Mes frayeurs surprises du jeu vidéo
Il y a quelques années sur Youtube, un youtubeur que j'aime bien, à savoir l'Ermite Moderne et dont je recommande la chaîne, à sorti une vidéo sur les frayeurs surprises du jeu vidéos. Plus précisément des moments de stress, d'angoisse, de panique, de mal-être ou simplement d'effroi que l'on retrouve non pas dans des jeux d'horreur et déconseillé aux enfants (à juste titre) comme Silent Hill ou Resident Evil, mais bel et bien dans des jeux tout public et à l'aspect enfantin comme les jeux Mario, Sonic, Kirby ou même Rayman.
Une vidéo que je vous invite à regarder si ce n'est déjà fait, ainsi que sa suite consacrée aux frayeurs de ses fans et même celle sur les frayeurs dans les dessins-animés.
Pour la petite anecdote, c'était une des vidéos qui m'avait fait découvrir l'Ermite Moderne avec celles sur les blagues moisis du jeu vidéo et Zemmour contre les mangas.
Tout ça pour dire que sa vidéo m'a pas mal inspiré et donné envie d'en faire de même, de parler de MES frayeurs surprises du jeu vidéo, de ses moments qui m'ont marqués, voire traumatisés étant gamin jouant à des jeux vidéos qui pourtant étaient destinés aux enfants de 7-12 ans.
D'autant que les jeux que je compte aborder ne sont nullement mentionnés dans les vidéos de l'Ermite, donc autant en profiter pour faire connaître des jeux beaucoup moins connus que les Mario-Sonic-Zelda et autres.
Il y a bien Zelda Ocarina of Time que je pourrais inclure à la liste, rien que pour les espèces de zombie qui vous figé avec leurs cris de Nazguls et vous "enlacent" (*tremble d'effroi* J'ai toujours détesté ces choses !). Seulement j'ai moins connu la version 64 que la version 3DS et du coup j'étais plus vraiment un enfant quand j'y ai joué. Donc pas sûr à 100% que ça compte. En tout cas, je comprends tout à fait ceux qui ont été traumatisé par les mort-vivants d'Ocarina of Time, même moi, adulte, ils me font horreur.
Et aussi Majora's Mask qui a bien quelque frayeurs surprises comme la main qui sort des toilettes ou le papa changé en momie, mais vu que le jeu commence avec Skull Kid coiffé de son Masque Majora, Link changé en Peste Mojo et la Lune qui s'apprête à s'écraser sur nous, autant dire que le jeu lui-même n'a rien d'enfantin.
Donc, les jeux vidéo ayant bercé mon enfance et qui m'ont émotionnellement marqués malgré leurs aspects enfantins...
Ah, Forestia... S'il y a bien un jeu qui a fait mon enfance, ce serait sûrement celui-là. Un simple jeu point-and-clic datant de 1998 où on se balade dans une forêt imaginaire, de nuit, dans la brume du matin ou par une journée ensoleillé, cueillant des plantes, photographiant les animaux que l'on croise et rassemblant nos trouvailles dans un cahier qui nous donnait plus d'info sur lesdites trouvailles. Ouais, c'était un jeu qui faisait découvrir aux jeunes les animaux de la forêt et leur apprenait la différence entre le chêne et l'hêtre.
Mais il n'y avait que de l'exploration-photo et de la documentation, on y vivait aussi des aventures qui comptait un mini-jeux à débloquée et se concluant sur un souvenir à ajouter dans notre cahier de voyage.
Des aventures au cours desquelles on devait :
— se rendre chez un écureuil juvénile et un peu turbulent pour jouer avec lui à un Trivia Pursuit avec pour thématique la forêt et dans lequel on devait récolter le plus de noisettes,
— déjouer l'enchantement lancés par des fées (parce que oui, il y a aussi des créatures féeriques dans cet forêt !) et infligé sur les animaux de la forêt (ainsi que sur nous mêmes au cours de l'aventure),
— faire un tableau d'un lieu spécifique de la forêt (la cascade, la montagne, la scierie, le pique-nique, au choix) pour l'offrir en cadeau d'anniversaire à Papychêne,
— nous rendre à la montagne surplombant la forêt à bord d'un dirigeable piloté par un hibou ( qui fait aussi l'hôtesse de l'air),
— reconstituer tel un puzzle l'image d'un animal d'après la forme d'un nuage,
— se rendre dans une scierie abandonnée pour reconstituer un cheval à bascule destiné au fils du dernier bûcheron comme cadeau de Noël,
— explorer de fond en comble une fourmilière afin d'y retrouver le cadeau d'anniversaire de la reine tout en évitant de se faire chopper par les gardes ou des envahisseurs-scarabées (niveau que j'ai toujours trouvé stressant pour ma part),
— suivre une petite sirène (Ouais ! une petite sirène !) dans son univers aquatique et l'aider à collecter ses trésor (et qui par ailleurs est considéré comme le niveau le plus difficile du jeu),
— ou simplement jouer à des mini-jeux ayant pour thématique la musique.
Et c'est au cours de ces aventures que l'on fait la connaissance des personnages qui animent le jeu parmi lesquels :
— Sam le lapin-vagabond qui nous fait office de guide du jeu,
— Jim, le petit écureuil juvénile et turbulent avec le lequel on joue à un petit jeu de société,
— Jack la belette jouant du banjo qui nous concocte les mini jeux ayant la musique pour thématique,
— Tom le hibou-pilote (et hôtesse de l'air) qui nous emmène faire un tour dans son dirigeable,
— F.I.B. la fourmi agent secret nous confiant la mission de retrouver le cadeau destiné à la reine des fourmis,
— et Papychêne AKA le vieux sage de la forêt. Ainsi que son voisin, le Bouleau, mais ça reste Papychêne, le Sylvebarbe de Forestia, qu'on retient le plus.
Ah, Papychêne... avec sa grosse voix impressionnante mais non moins rassurante, avec son visage tordu par la forme du tronc et pourtant amical...
Petite anecdote pour vous dire à quel point ma famille et moi sommes tombé sous le charme de ce vieil arbre qui parle, on a pris pour habitude de surnommer ainsi un vieux chêne devant lequel on passait en se promenant en forêt. Qui en plus avait des noeuds faisant penser à un visage.
Oh et on a aussi un sanglier en colère pour avoir subi une mauvaise blague des fées qui nous sort un "T'as jamais vu un sanglier de ta vie ? Non mais !". Seulement j'ignore s'il a un nom et c'est tout ce qu'on retient de lui.
Jusque là, je vous décris un jeu tout ce qui a d'innocent et d'enfantin.
Et pourtant, parmi les neuf chapitres nous faisant vivre les aventures que j'ai mentionné plus haut, il y en a qui a traumatisé tous les enfants qui comme moi ont eu l'honneur de connaître ce jeu. Au point d'avoir été bloqué de peur lorsqu'ils tombaient sur ce chapitre en refaisant une partie (les chapitres s'enchaînent de manière aléatoire, j'ai omis de le préciser) et demandaient qu'un proche plus âgé fassent le chapitre à leur place. Sachant que le pire qui pouvait nous arriver dans ce jeu était de nous perdre dans une fourmilière ou de subir une mauvaise farce (bien qu'inoffensive) des fées.
Comment vous le décrire ?...
Le chapitre commence pourtant gentiment comme à l'accoutumé, avec Sam le lapin qui nous invite au sommet de la tour de guet pour nous montrer une constellation qu'il vient de découvrir avant d'aller dormir.
Fondu en noir et...
Déjà, exit les couleurs chatoyant que le jeu nous offre habituellement et bonjour le filtre rouge qui nous fait saigner des yeux. Exit également l'ambiance champêtre et avenant, bonjour l'ambiance de mort bien oppressante avec des chants lugubres.
Rien que là, on a droit à un changement plus brutal que dans le chapitre de la petite sirène où on passait juste d'un environnement forestier et bucolique à un environnement marin en l'espace d'un clic. Ici, on change radicalement de ton, passant de l'enfantin au dark en l'espace d'une transition en fondu et ce SANS CRIER GARE. Tandis qu'avec la petite sirène, on avait le temps de découvrir ladite sirène avant de changer radicalement de décor.
Et c'est loin d'être fini. Car on se baladant un peu dans la forêt, on a de plus en plus impression de se trouver dans une forêt morte. Rien qu'en croisant des animaux apparement morts-pétrifiés-foudroyés quand ils ne sont pas enfermés (rendant l'ambiance de plus en plus sinistre et flippant) dans des cages pleurant de désespoir. Même Papychêne et le Bouleau, quand on va à leur rencontre, ils ne sont même pas en train de somnoler comme à l'accoutumé, ils sont comme pétrifiés, comme si quelqu'un ou quelque chose avait aspiré les âmes de ces sympathiques arbres qui parle.
Même les lieux principaux ont subis une "légère" modification. On s'en rend compte rien qu'en jetant un oeil sur la carte. La montagne qui surplombe la forêt est maintenant un volcan, la scierie a fait place aux ruines d'un temple, l'aire de pique-nique c'est désormais là que sont enfermés les quelques animaux encore vivant, tandis que la tour de guet, c'est désormais une tour de château servant de repère à un sorcier. Tandis que la cascade sert désormais d'antre d'un dragon.
Et en image de synthèse, le dragon, s'il vous plaît. C'est peut-être loin d'être Smaug niveau image de synthèse, mais à l'époque où le premier Toy Story était ce qui se faisait de mieux en animation 3D, un dragon qui sort de l'eau avec des yeux luminescents et qui te parle entre deux râles (avec la même voix imposante que Papychêne, le même comédien qui prête sa voix en tout cas, mais en beaucoup moins rassurant) ça suffisait à t'impressionner.
Et c'est d'ailleurs auprès de ce dragon qu'il faut nous rendre en premier lieu pour comprendre ce qui se passe. Il nous explique en gros qu'un sorcier du nom de Morhurl a pris possession de Forestia, profanant le temple, y dérobant les cristaux qui apportaient prospérité à la forêt et les utilisant pour accroître son pouvoir.
Et donc, notre quête pour délivrer la forêt de la malédiction de Morhurl consiste à nous rendre au repaire du sorcier, trouver les cristaux et modifier leur position.
Et encore, c'est ce qu'on nous dit dans le mode facile. Car dans le mode un peu plus difficile, le dragon précise que c'est le sorcier qui a réveillé le volcan et qu'il compte le faire entrer en éruption afin de détruire la forêt si on arrive pas à le stopper à temps. Ouais, il parle de détruire la forêt en cas d'échec !
"Hé, mais je croyais que dans ce jeu on ne faisait que se balader tranquillement dans une forêt, prendre des photos d'animaux et faire des mini-jeux avec des animaux et arbres qui parlent ! Pourquoi je me retrouve tout d'un coup avec un scénario tout droit sorti d'un jeu Zelda ?"
Oh, est-ce que j'ai dit que quand on rentre dans la tour du sorcier, on est accueilli par des chauve-souris ? Ainsi qu'un squelette suspendu par les poignets ? Et oui, on parle toujours d'un jeu dans lequel on côtoie des animaux sympathiques et mignons, destiné aux enfants de 7 à 12 ans.
Autre anecdote pour vous dire à quel point ce chapitre nous a marqué, ma soeur et moi quand nous avons testé le jeu étant enfants. Quand nous sommes tombés sur ce chapitre, ce n'était encore que le DEUXIÈME qu'on abordait une fois lancé le jeu et juste après qu'on ait gagné au jeu de société contre l'écureuil juvénile, c'est dire la première impression que ça nous a laissé.
Mais surtout, on était de vrais brêles. On avait beau nous répéter au cours de la quête qu'avant d'aller à la tour, il fallait d'abord se rendre au temple afin de voir comment il fallait placer les cristaux, on était infoutus de localiser le temple, même en cliquant sur la carte. Du coup on est allé directement à la tour, sans avoir la moindre idée de ce qu'il fallait faire pour finir le niveau, et de ce fait, on a vite vu ce qui se passait quand on échouait à placer les cristaux correctement.
Le sorcier se matérialise devant nous, nous fait comprendre que nous avons échoué malgré les conseils du dragon et nous punit d'avoir osé le défier en faisant entrer le volcan en éruption, condamnant ainsi la forêt sous nos yeux et nous envoyant depuis la montagne un projectile dans la tronche. Et suite à ça, on était renvoyé à notre point de départ et on devait recommencer la quête depuis le début.
Mais rien que l'apparition du sorcier, sa voix ténébreuse nous narguant d'avoir échouer et le volcan qui entrait en éruption pour nous achever, sans parler du gros plan sur son oeil luminescent et dépourvu de pupille quand il nous dit "petit effronté", ça suffisait à traumatiser le gosse qui jouait au jeu, voire lui faire des cauchemars.
Et justement, en parlant de cauchemar, autant en conclure sur le twist du chapitre : ça ne s'avérait n'être qu'un cauchemar.
En tout cas, c'est ce qu'on nous suggère lorsqu'une fois avoir mis les cristaux en place, on se retrouve à l'endroit où l'on était avant de retrouver la forêt sous l'emprise de Morhurl, à savoir au sommet de la tour de guet, en pleine matinée, avec Sam qui se réveille à nos côtés et nous fait remarquer qu'on avait eu un sommeil agité.
Et apparement, ce "cauchemar" serait dû à la constellation que nous avait montré ce maudit lapin la veille, à savoir la constellation du dragon. Ce qui est assez tiré par les cheveux, je vous l'accorde. J'ai moi même du mal à concevoir que distinguer trois pauvres étoiles dans le ciel évoquant vaguement quoi que ce soit suffise à nous fait faire des cauchemars. Surtout quand ce qu'est censé représenter la constellation n'est même pas l'ennemi ou même le truc le plus effrayant dans ledit cauchemar.
Cela dit, la chapitre se termine par une apparition du dragon dans le ciel. Donc peut-être n'était-ce pas un simple mauvais rêve... Qui sait ?
Autre jeu qui a fait mon enfance mais comporte tout de même un passage qui m'a bien traumatisé...
Un jeu qui au passage fait découvrir au public cible la navigation durant la fin du 16ème siècle (comme par exemple, qu'on peut attraper le scorbut en mer), ainsi que les us et coutumes des pays dans lesquels on fait escale au cours du jeu. Par exemple, que caresser une vache sacrée est fortement interdite en Inde, même si ladite vache en réclame des caresses.
Aussi, il s'agit du premier jeu à fins multiples (les 9 "destins" du titre) que j'ai connu et ce bien avant de connaître le concept de fins multiples dans un jeu vidéo. La plupart de ces destins étant plus des game-over qu'autres choses, d'autres pouvant être vu comme des fins alternatives plus ou moins satisfaisantes.
Toujours est-il qu'au cours de ce périple en mer jusqu'au pays du soleil levant, nous en vécûmes des aventures incroyables, auprès de notre jeune Valdo. Entre autres, on essuie une tempête au passant au large du Cap de Bonne Espérance, on s'échoue sur les côtés de l'Afrique du Sud (selon si on survit ou non à la tempête), on fait une petite escale en Inde au cours duquel on doit convaincre le Rajah de faire libérer le père de Valdo, ce dernier ayant eu l'imprudence de faire guili-guili à une vache sacrée, et aussi ON SE FAIT ATTAQUER PAR DES PIRATES.
Le chapitre avec les pirates à d'ailleurs été particulièrement marquant, voire bien sombre. Principalement parce qu'on voit à peine des images de l'abordage (sans doute que la scène aurait été trop cher à animer) que les flibustiers ont pris le contrôle du navire et réduit l'équipage en otage. Ne nous laissant d'autres choix que de marchander avec eux pour qu'ils nous rendent notre liberté.
Seulement, petit problème, il nous faut récupérer la malle de Valdo faisant office d'inventaire, contenant un objet essentiel pour convaincre les pirates de nous rendre la liberté. Malle qui nous a été volé par un des pirates durant l'abordage — et ouais, il nous le pique depuis l'interface du jeu, brisant ainsi le quatrième mur ! Le pirate est pratiquement Deadpool !
Du coup, pour récupérer notre inventaire, il faut chopper le pirate avant qu'il ne disparaisse de l'écran (et donc il faut être rapide parce qu'il ne reste pas longtemps) et réussir une série de mini-jeux assez laborieux, pratiquement des casse-têtes, où l'on doit guider des pirates vers des trappes.
Et encore, même si on réussi cette série de mini-jeux et qu'on récupérer notre inventaire, il fallait s'assurer qu'on ait pas donné par erreur l'objet intéressant les pirates à une vieille indienne durant le précédent chapitre. Autrement, on était définitivement bloqué avec le chapitre des pirates et il fallait recommencer au moins le chapitre sur l'Inde, à condition d'avoir la bonne sauvegarde.
Et même si on réussissait le chapitre, récupérait notre inventaire et donnait au pirates ce qui les intéressait pour qu'il nous rende notre liberté, je crois me souvenir qu'ils liquidaient quand même un membre de l'équipage, Filipe, qui aurait eu un passé avec lesdits pirates. Ils le tuent hors-champs histoire de ne pas choquer les âmes sensibles mais on les voient quand même jeter ces morceaux par dessus bord. Ce qui est d'autant plus triste que le marin en question, un grand costaud, est de ceux qui s'entend le mieux avec les enfants (parce qu'en plus de Valdo, on a aussi une jeune fille française, Marie, qui est aussi du voyage et devient en quel que sorte la copine de Valdo). Et qui a la voix de Roger Carel.
Cela dit, ce n'est pas du tout le passage avec les pirates que je pensais en parlant de frayeur surprise. En fait, la frayeur à laquelle je pense se déroule en début de jeu, durant le premier chapitre, ou on est encore à quai à Lisbonne.
La frayeur dont je m'apprête à parler se déroule alors qu'on a pas encore débuté le voyage en mer.
Toujours est-il que dans ce premier chapitre, on doit fouiller le navire et interroger l'équipage pour retrouver le livre de bord du capitaine sans lequel ce dernier ne pourra pas lancer le départ.
Et notre recherche nous amène jusque dans la cale du bateau, et si on le fouille de fond en comble, on tombe sur... Un spectre.
Et pas le genre à apprécier d'être déranger, autrement il promet de se venger sur le navire et l'équipage — ce qu'il ne fera jamais, mais quand même, se retrouver nez à nez avec un squelette en tenue de conquistador et ayant encore sa barbe ainsi que ses globes oculaires dépourvus de paupières, ça a de quoi vous filer la pétoche. (Déjà que les martiens de Mars Attacks m'avaient sérieusement traumatisé quand j'étais môme... )
Et en image de synthèse le spectre, je vous prie, alors que tous les autres personnages du jeu sont en 2D. Et comme pour Forestia, c'était à l'époque où le premier Toy Story était ce qui se faisait de mieux en animation 3D.
Après, pour être honnête, on nous prévient en début de jeu qu'on risquait de tomber sur ce fantôme à bord du Sao Bartolomeo, qu'il hanterait le navire. En effet, durant la (longue) cinématique d'introduction, on a Valdo qui se fait abordé dans une taverne par un vieux marin à la retraite concernant son imminent voyage pour le Japon, histoire de recevoir des conseils de route. Et le marin en question semble visiblement sérieux dans ces propos, pas du genre à raconter des bobards si des fantômes ou de monstres marins pour se la péter ou impressionner la galerie.
Donc la présence du fantôme n'est pas si surprenante que ça. Cela dit, c'est tout de même le cas concernant son design. Car même en prenant au sérieux une histoire de fantôme hantant le navire à bord on accomplit un tel voyage à travers le monde, on aurait pu s'attendre à simplement un personnage en 2D comme les autres, juste tout blanc et transparent. À tout sauf à un moment Pirates des Caraïbes avant l'heure.
D'un autre côté, si on connaît le jeu par coeur, on peut retrouver le livre de bord du capitaine et ainsi finir le chapitre sans avoir à croiser ce maudit spectre. Cependant, on sera quand même à voir sa tronche cadavérique au moins une fois si on récupère des morceaux de carte au cours du jeu — carte appartenant jadis au fantôme, d'où son apparition "surprise" chaque fois qu'on en récupère un morceau. Morceaux disséminés, qui peuvent être trouvés dans la gueule d'un requin fraîchement péché, flottant à la surface de l'eau, grignoté par un vieux rat, et qu'une fois rassemblés seront nécessaires pour débloquer la vraie fin.
Vraie fin que d'ailleurs je n'ai jamais eu l'occasion de connaître pour la petite anecdote, même en arrivant jusqu'au bout du jeu et réussissant le chapitre du Japon, vu que je tombais sur la même fin que quand on perdait le dit chapitre, à savoir celle où Valdo finit mendiant dans le port de Lisbonne. C'est vous dire combien j'ai été légèrement déçu à cette époque. Surtout que cette fin-là et beaucoup moins satisfaisante que celle où Valdo se faisait pirate.
Une vidéo que je vous invite à regarder si ce n'est déjà fait, ainsi que sa suite consacrée aux frayeurs de ses fans et même celle sur les frayeurs dans les dessins-animés.
Pour la petite anecdote, c'était une des vidéos qui m'avait fait découvrir l'Ermite Moderne avec celles sur les blagues moisis du jeu vidéo et Zemmour contre les mangas.
Tout ça pour dire que sa vidéo m'a pas mal inspiré et donné envie d'en faire de même, de parler de MES frayeurs surprises du jeu vidéo, de ses moments qui m'ont marqués, voire traumatisés étant gamin jouant à des jeux vidéos qui pourtant étaient destinés aux enfants de 7-12 ans.
D'autant que les jeux que je compte aborder ne sont nullement mentionnés dans les vidéos de l'Ermite, donc autant en profiter pour faire connaître des jeux beaucoup moins connus que les Mario-Sonic-Zelda et autres.
Il y a bien Zelda Ocarina of Time que je pourrais inclure à la liste, rien que pour les espèces de zombie qui vous figé avec leurs cris de Nazguls et vous "enlacent" (*tremble d'effroi* J'ai toujours détesté ces choses !). Seulement j'ai moins connu la version 64 que la version 3DS et du coup j'étais plus vraiment un enfant quand j'y ai joué. Donc pas sûr à 100% que ça compte. En tout cas, je comprends tout à fait ceux qui ont été traumatisé par les mort-vivants d'Ocarina of Time, même moi, adulte, ils me font horreur.
Et aussi Majora's Mask qui a bien quelque frayeurs surprises comme la main qui sort des toilettes ou le papa changé en momie, mais vu que le jeu commence avec Skull Kid coiffé de son Masque Majora, Link changé en Peste Mojo et la Lune qui s'apprête à s'écraser sur nous, autant dire que le jeu lui-même n'a rien d'enfantin.
Donc, les jeux vidéo ayant bercé mon enfance et qui m'ont émotionnellement marqués malgré leurs aspects enfantins...
Forestia
Ah, Forestia... S'il y a bien un jeu qui a fait mon enfance, ce serait sûrement celui-là. Un simple jeu point-and-clic datant de 1998 où on se balade dans une forêt imaginaire, de nuit, dans la brume du matin ou par une journée ensoleillé, cueillant des plantes, photographiant les animaux que l'on croise et rassemblant nos trouvailles dans un cahier qui nous donnait plus d'info sur lesdites trouvailles. Ouais, c'était un jeu qui faisait découvrir aux jeunes les animaux de la forêt et leur apprenait la différence entre le chêne et l'hêtre.
Mais il n'y avait que de l'exploration-photo et de la documentation, on y vivait aussi des aventures qui comptait un mini-jeux à débloquée et se concluant sur un souvenir à ajouter dans notre cahier de voyage.
Des aventures au cours desquelles on devait :
— se rendre chez un écureuil juvénile et un peu turbulent pour jouer avec lui à un Trivia Pursuit avec pour thématique la forêt et dans lequel on devait récolter le plus de noisettes,
— déjouer l'enchantement lancés par des fées (parce que oui, il y a aussi des créatures féeriques dans cet forêt !) et infligé sur les animaux de la forêt (ainsi que sur nous mêmes au cours de l'aventure),
— faire un tableau d'un lieu spécifique de la forêt (la cascade, la montagne, la scierie, le pique-nique, au choix) pour l'offrir en cadeau d'anniversaire à Papychêne,
— nous rendre à la montagne surplombant la forêt à bord d'un dirigeable piloté par un hibou ( qui fait aussi l'hôtesse de l'air),
— reconstituer tel un puzzle l'image d'un animal d'après la forme d'un nuage,
— se rendre dans une scierie abandonnée pour reconstituer un cheval à bascule destiné au fils du dernier bûcheron comme cadeau de Noël,
— explorer de fond en comble une fourmilière afin d'y retrouver le cadeau d'anniversaire de la reine tout en évitant de se faire chopper par les gardes ou des envahisseurs-scarabées (niveau que j'ai toujours trouvé stressant pour ma part),
— suivre une petite sirène (Ouais ! une petite sirène !) dans son univers aquatique et l'aider à collecter ses trésor (et qui par ailleurs est considéré comme le niveau le plus difficile du jeu),
— ou simplement jouer à des mini-jeux ayant pour thématique la musique.
Et c'est au cours de ces aventures que l'on fait la connaissance des personnages qui animent le jeu parmi lesquels :
— Sam le lapin-vagabond qui nous fait office de guide du jeu,
— Jim, le petit écureuil juvénile et turbulent avec le lequel on joue à un petit jeu de société,
— Jack la belette jouant du banjo qui nous concocte les mini jeux ayant la musique pour thématique,
— Tom le hibou-pilote (et hôtesse de l'air) qui nous emmène faire un tour dans son dirigeable,
— F.I.B. la fourmi agent secret nous confiant la mission de retrouver le cadeau destiné à la reine des fourmis,
— et Papychêne AKA le vieux sage de la forêt. Ainsi que son voisin, le Bouleau, mais ça reste Papychêne, le Sylvebarbe de Forestia, qu'on retient le plus.
Ah, Papychêne... avec sa grosse voix impressionnante mais non moins rassurante, avec son visage tordu par la forme du tronc et pourtant amical...
Petite anecdote pour vous dire à quel point ma famille et moi sommes tombé sous le charme de ce vieil arbre qui parle, on a pris pour habitude de surnommer ainsi un vieux chêne devant lequel on passait en se promenant en forêt. Qui en plus avait des noeuds faisant penser à un visage.
Oh et on a aussi un sanglier en colère pour avoir subi une mauvaise blague des fées qui nous sort un "T'as jamais vu un sanglier de ta vie ? Non mais !". Seulement j'ignore s'il a un nom et c'est tout ce qu'on retient de lui.
Jusque là, je vous décris un jeu tout ce qui a d'innocent et d'enfantin.
Et pourtant, parmi les neuf chapitres nous faisant vivre les aventures que j'ai mentionné plus haut, il y en a qui a traumatisé tous les enfants qui comme moi ont eu l'honneur de connaître ce jeu. Au point d'avoir été bloqué de peur lorsqu'ils tombaient sur ce chapitre en refaisant une partie (les chapitres s'enchaînent de manière aléatoire, j'ai omis de le préciser) et demandaient qu'un proche plus âgé fassent le chapitre à leur place. Sachant que le pire qui pouvait nous arriver dans ce jeu était de nous perdre dans une fourmilière ou de subir une mauvaise farce (bien qu'inoffensive) des fées.
Comment vous le décrire ?...
Le chapitre commence pourtant gentiment comme à l'accoutumé, avec Sam le lapin qui nous invite au sommet de la tour de guet pour nous montrer une constellation qu'il vient de découvrir avant d'aller dormir.
Fondu en noir et...
Déjà, exit les couleurs chatoyant que le jeu nous offre habituellement et bonjour le filtre rouge qui nous fait saigner des yeux. Exit également l'ambiance champêtre et avenant, bonjour l'ambiance de mort bien oppressante avec des chants lugubres.
Et c'est loin d'être fini. Car on se baladant un peu dans la forêt, on a de plus en plus impression de se trouver dans une forêt morte. Rien qu'en croisant des animaux apparement morts-pétrifiés-foudroyés quand ils ne sont pas enfermés (rendant l'ambiance de plus en plus sinistre et flippant) dans des cages pleurant de désespoir. Même Papychêne et le Bouleau, quand on va à leur rencontre, ils ne sont même pas en train de somnoler comme à l'accoutumé, ils sont comme pétrifiés, comme si quelqu'un ou quelque chose avait aspiré les âmes de ces sympathiques arbres qui parle.
Même les lieux principaux ont subis une "légère" modification. On s'en rend compte rien qu'en jetant un oeil sur la carte. La montagne qui surplombe la forêt est maintenant un volcan, la scierie a fait place aux ruines d'un temple, l'aire de pique-nique c'est désormais là que sont enfermés les quelques animaux encore vivant, tandis que la tour de guet, c'est désormais une tour de château servant de repère à un sorcier. Tandis que la cascade sert désormais d'antre d'un dragon.
Et en image de synthèse, le dragon, s'il vous plaît. C'est peut-être loin d'être Smaug niveau image de synthèse, mais à l'époque où le premier Toy Story était ce qui se faisait de mieux en animation 3D, un dragon qui sort de l'eau avec des yeux luminescents et qui te parle entre deux râles (avec la même voix imposante que Papychêne, le même comédien qui prête sa voix en tout cas, mais en beaucoup moins rassurant) ça suffisait à t'impressionner.
Et c'est d'ailleurs auprès de ce dragon qu'il faut nous rendre en premier lieu pour comprendre ce qui se passe. Il nous explique en gros qu'un sorcier du nom de Morhurl a pris possession de Forestia, profanant le temple, y dérobant les cristaux qui apportaient prospérité à la forêt et les utilisant pour accroître son pouvoir.
Et donc, notre quête pour délivrer la forêt de la malédiction de Morhurl consiste à nous rendre au repaire du sorcier, trouver les cristaux et modifier leur position.
Et encore, c'est ce qu'on nous dit dans le mode facile. Car dans le mode un peu plus difficile, le dragon précise que c'est le sorcier qui a réveillé le volcan et qu'il compte le faire entrer en éruption afin de détruire la forêt si on arrive pas à le stopper à temps. Ouais, il parle de détruire la forêt en cas d'échec !
"Hé, mais je croyais que dans ce jeu on ne faisait que se balader tranquillement dans une forêt, prendre des photos d'animaux et faire des mini-jeux avec des animaux et arbres qui parlent ! Pourquoi je me retrouve tout d'un coup avec un scénario tout droit sorti d'un jeu Zelda ?"
Oh, est-ce que j'ai dit que quand on rentre dans la tour du sorcier, on est accueilli par des chauve-souris ? Ainsi qu'un squelette suspendu par les poignets ? Et oui, on parle toujours d'un jeu dans lequel on côtoie des animaux sympathiques et mignons, destiné aux enfants de 7 à 12 ans.
Autre anecdote pour vous dire à quel point ce chapitre nous a marqué, ma soeur et moi quand nous avons testé le jeu étant enfants. Quand nous sommes tombés sur ce chapitre, ce n'était encore que le DEUXIÈME qu'on abordait une fois lancé le jeu et juste après qu'on ait gagné au jeu de société contre l'écureuil juvénile, c'est dire la première impression que ça nous a laissé.
Mais surtout, on était de vrais brêles. On avait beau nous répéter au cours de la quête qu'avant d'aller à la tour, il fallait d'abord se rendre au temple afin de voir comment il fallait placer les cristaux, on était infoutus de localiser le temple, même en cliquant sur la carte. Du coup on est allé directement à la tour, sans avoir la moindre idée de ce qu'il fallait faire pour finir le niveau, et de ce fait, on a vite vu ce qui se passait quand on échouait à placer les cristaux correctement.
Le sorcier se matérialise devant nous, nous fait comprendre que nous avons échoué malgré les conseils du dragon et nous punit d'avoir osé le défier en faisant entrer le volcan en éruption, condamnant ainsi la forêt sous nos yeux et nous envoyant depuis la montagne un projectile dans la tronche. Et suite à ça, on était renvoyé à notre point de départ et on devait recommencer la quête depuis le début.
Mais rien que l'apparition du sorcier, sa voix ténébreuse nous narguant d'avoir échouer et le volcan qui entrait en éruption pour nous achever, sans parler du gros plan sur son oeil luminescent et dépourvu de pupille quand il nous dit "petit effronté", ça suffisait à traumatiser le gosse qui jouait au jeu, voire lui faire des cauchemars.
Et justement, en parlant de cauchemar, autant en conclure sur le twist du chapitre : ça ne s'avérait n'être qu'un cauchemar.
En tout cas, c'est ce qu'on nous suggère lorsqu'une fois avoir mis les cristaux en place, on se retrouve à l'endroit où l'on était avant de retrouver la forêt sous l'emprise de Morhurl, à savoir au sommet de la tour de guet, en pleine matinée, avec Sam qui se réveille à nos côtés et nous fait remarquer qu'on avait eu un sommeil agité.
Et apparement, ce "cauchemar" serait dû à la constellation que nous avait montré ce maudit lapin la veille, à savoir la constellation du dragon. Ce qui est assez tiré par les cheveux, je vous l'accorde. J'ai moi même du mal à concevoir que distinguer trois pauvres étoiles dans le ciel évoquant vaguement quoi que ce soit suffise à nous fait faire des cauchemars. Surtout quand ce qu'est censé représenter la constellation n'est même pas l'ennemi ou même le truc le plus effrayant dans ledit cauchemar.
Cela dit, la chapitre se termine par une apparition du dragon dans le ciel. Donc peut-être n'était-ce pas un simple mauvais rêve... Qui sait ?
Autre jeu qui a fait mon enfance mais comporte tout de même un passage qui m'a bien traumatisé...
Les 9 destins de Valdo
Un autre jeu point-and-clic datant de 1997 où l'on suit les aventures d'un jeune garçon portugais, Valdo, de son voyage en mer à bord du Sao Bartolomeo de Lisbonne jusqu'au Japon.Un jeu qui au passage fait découvrir au public cible la navigation durant la fin du 16ème siècle (comme par exemple, qu'on peut attraper le scorbut en mer), ainsi que les us et coutumes des pays dans lesquels on fait escale au cours du jeu. Par exemple, que caresser une vache sacrée est fortement interdite en Inde, même si ladite vache en réclame des caresses.
Aussi, il s'agit du premier jeu à fins multiples (les 9 "destins" du titre) que j'ai connu et ce bien avant de connaître le concept de fins multiples dans un jeu vidéo. La plupart de ces destins étant plus des game-over qu'autres choses, d'autres pouvant être vu comme des fins alternatives plus ou moins satisfaisantes.
Toujours est-il qu'au cours de ce périple en mer jusqu'au pays du soleil levant, nous en vécûmes des aventures incroyables, auprès de notre jeune Valdo. Entre autres, on essuie une tempête au passant au large du Cap de Bonne Espérance, on s'échoue sur les côtés de l'Afrique du Sud (selon si on survit ou non à la tempête), on fait une petite escale en Inde au cours duquel on doit convaincre le Rajah de faire libérer le père de Valdo, ce dernier ayant eu l'imprudence de faire guili-guili à une vache sacrée, et aussi ON SE FAIT ATTAQUER PAR DES PIRATES.
Le chapitre avec les pirates à d'ailleurs été particulièrement marquant, voire bien sombre. Principalement parce qu'on voit à peine des images de l'abordage (sans doute que la scène aurait été trop cher à animer) que les flibustiers ont pris le contrôle du navire et réduit l'équipage en otage. Ne nous laissant d'autres choix que de marchander avec eux pour qu'ils nous rendent notre liberté.
Seulement, petit problème, il nous faut récupérer la malle de Valdo faisant office d'inventaire, contenant un objet essentiel pour convaincre les pirates de nous rendre la liberté. Malle qui nous a été volé par un des pirates durant l'abordage — et ouais, il nous le pique depuis l'interface du jeu, brisant ainsi le quatrième mur ! Le pirate est pratiquement Deadpool !
Du coup, pour récupérer notre inventaire, il faut chopper le pirate avant qu'il ne disparaisse de l'écran (et donc il faut être rapide parce qu'il ne reste pas longtemps) et réussir une série de mini-jeux assez laborieux, pratiquement des casse-têtes, où l'on doit guider des pirates vers des trappes.
Et encore, même si on réussi cette série de mini-jeux et qu'on récupérer notre inventaire, il fallait s'assurer qu'on ait pas donné par erreur l'objet intéressant les pirates à une vieille indienne durant le précédent chapitre. Autrement, on était définitivement bloqué avec le chapitre des pirates et il fallait recommencer au moins le chapitre sur l'Inde, à condition d'avoir la bonne sauvegarde.
Et même si on réussissait le chapitre, récupérait notre inventaire et donnait au pirates ce qui les intéressait pour qu'il nous rende notre liberté, je crois me souvenir qu'ils liquidaient quand même un membre de l'équipage, Filipe, qui aurait eu un passé avec lesdits pirates. Ils le tuent hors-champs histoire de ne pas choquer les âmes sensibles mais on les voient quand même jeter ces morceaux par dessus bord. Ce qui est d'autant plus triste que le marin en question, un grand costaud, est de ceux qui s'entend le mieux avec les enfants (parce qu'en plus de Valdo, on a aussi une jeune fille française, Marie, qui est aussi du voyage et devient en quel que sorte la copine de Valdo). Et qui a la voix de Roger Carel.
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| Une pensée pour ce brave Filipe... |
Cela dit, ce n'est pas du tout le passage avec les pirates que je pensais en parlant de frayeur surprise. En fait, la frayeur à laquelle je pense se déroule en début de jeu, durant le premier chapitre, ou on est encore à quai à Lisbonne.
La frayeur dont je m'apprête à parler se déroule alors qu'on a pas encore débuté le voyage en mer.
Toujours est-il que dans ce premier chapitre, on doit fouiller le navire et interroger l'équipage pour retrouver le livre de bord du capitaine sans lequel ce dernier ne pourra pas lancer le départ.
Et notre recherche nous amène jusque dans la cale du bateau, et si on le fouille de fond en comble, on tombe sur... Un spectre.
Et pas le genre à apprécier d'être déranger, autrement il promet de se venger sur le navire et l'équipage — ce qu'il ne fera jamais, mais quand même, se retrouver nez à nez avec un squelette en tenue de conquistador et ayant encore sa barbe ainsi que ses globes oculaires dépourvus de paupières, ça a de quoi vous filer la pétoche. (Déjà que les martiens de Mars Attacks m'avaient sérieusement traumatisé quand j'étais môme... )
Et en image de synthèse le spectre, je vous prie, alors que tous les autres personnages du jeu sont en 2D. Et comme pour Forestia, c'était à l'époque où le premier Toy Story était ce qui se faisait de mieux en animation 3D.
Après, pour être honnête, on nous prévient en début de jeu qu'on risquait de tomber sur ce fantôme à bord du Sao Bartolomeo, qu'il hanterait le navire. En effet, durant la (longue) cinématique d'introduction, on a Valdo qui se fait abordé dans une taverne par un vieux marin à la retraite concernant son imminent voyage pour le Japon, histoire de recevoir des conseils de route. Et le marin en question semble visiblement sérieux dans ces propos, pas du genre à raconter des bobards si des fantômes ou de monstres marins pour se la péter ou impressionner la galerie.
Donc la présence du fantôme n'est pas si surprenante que ça. Cela dit, c'est tout de même le cas concernant son design. Car même en prenant au sérieux une histoire de fantôme hantant le navire à bord on accomplit un tel voyage à travers le monde, on aurait pu s'attendre à simplement un personnage en 2D comme les autres, juste tout blanc et transparent. À tout sauf à un moment Pirates des Caraïbes avant l'heure.
D'un autre côté, si on connaît le jeu par coeur, on peut retrouver le livre de bord du capitaine et ainsi finir le chapitre sans avoir à croiser ce maudit spectre. Cependant, on sera quand même à voir sa tronche cadavérique au moins une fois si on récupère des morceaux de carte au cours du jeu — carte appartenant jadis au fantôme, d'où son apparition "surprise" chaque fois qu'on en récupère un morceau. Morceaux disséminés, qui peuvent être trouvés dans la gueule d'un requin fraîchement péché, flottant à la surface de l'eau, grignoté par un vieux rat, et qu'une fois rassemblés seront nécessaires pour débloquer la vraie fin.
Vraie fin que d'ailleurs je n'ai jamais eu l'occasion de connaître pour la petite anecdote, même en arrivant jusqu'au bout du jeu et réussissant le chapitre du Japon, vu que je tombais sur la même fin que quand on perdait le dit chapitre, à savoir celle où Valdo finit mendiant dans le port de Lisbonne. C'est vous dire combien j'ai été légèrement déçu à cette époque. Surtout que cette fin-là et beaucoup moins satisfaisante que celle où Valdo se faisait pirate.
Conclusion
Certes, ça peut faire court d'énumérer seulement deux jeux. Mais si ces exemples démontrent un truc, voire qu'ils confirment, c'est que même dans un programme pour enfant, se voulant bon enfant et éducatif, c'est qu'on jamais à l'abri d'un moment assez effrayant, angoissant, qu'il s'agisse de l'apparition soudaine d'un personnage au design cauchemardesque ou de toute une séquence bien sombre et glauque tandis que le reste demeure bon enfant et coloré.
Non pas que je m'en plaigne ou quoi. Bien que j'ai expliqué combien les moments que j'ai pris en exemple m'avait profondément marqué et même traumatisé (surtout à un âge où j'ai été facilement impressionnable, donc il n'est pas impossible que l'âge que j'avais à l'époque y a joué un rôle aussi), j'ai envie de dire que c'est qui a rendu ses exemples aussi marquant et édifiant, suffisamment pour que je vous en parle dans cet article.
Et puis, ces exemples auront le mérite de m'avoir apporté une expérience plus enrichissante, plus édifiante et surtout moins gnangnan que si ça avait été juste "regarde ces animaux et ses arbres qui parlent comme ils sont rigolos !" ou " oh oh oh ! Ils sont marrants ces pirates qui arrivent à peine à aborder le navire de nos héros ! Et si on faisait couler le leur comme dans Asterix !"
Aussi, dans le meilleur des cas, de tels passage renforcent le média destiné aux enfants (jeu vidéo, film ou série animée), nous faisant davantage apprécié le côté bon enfant (le passage des pirates dans Valdo ainsi que le niveau de la forêt ensorcelée dans Forestia en sont de parfaits exemples). Sans pour autant aller dans l'exagération avec du gore à foison, de la violence gratuite ou du contenu explicite, et qu'on le fasse intelligemment, PAS JUSTE pour se donner un genre rebelle et anti-conformiste, se la jouer ainsi "dark et mature" pour au final en être plus immature qu'autre chose.
Et pour être franc, autant je reconnais avoir été un vrai pétochard étant gamin, autant aujourd'hui je suis beaucoup moins effrayé par les monstres, les squelettes, les sorciers maléfiques et ténébreux jusqu'à la moelle, les combats de dinosaures, les démons s'éveillant au somment d'une sombre montagne et réveillant les morts, la vision d'enfants transformés en bêtes de somme ou celle d'une forêt réduite en cendre par un volcan venant d'entrer en éruption... que par le fait de voir des adolescentes fantasmer sur un énorme tentacule tout gluant comme si c'était Brad Pitt sans que ça ne dérange qui que ce soit. Ou par l'idée que devoir suivre les aventures d'une gamine écervelée et narcissique faisant la conne en usant et abusant de pouvoirs qu'elle ne maîtrise pas, accumulant les dégâts matériels, ruinant la vie d'innocents et faisant subir le calvaire sans nom à son entourage pour le moindre de ses caprices, et malgré ça se sort à bon compte de ses extravagances et ses gamineries, sans tirer quoi que ce soit de ses conséquences (pas même une simple leçon de vie ou une expérience à la fois physique et émotionnelle qui la marquera à vie et la rendrait ainsi plus mature et raisonnable), voire pire, qui est acclamée pour n'être qu'un danger public. Même quand elle termine sa propre série en provoquant un génocide et l'apocalypse.
"T'ARRÊTES AVEC ÇA !"
Bon bon, j'arrête !
En tout cas, parler ainsi de mes frayeurs de quand j'étais gosse aura également été une expérience édifiante, ainsi qu'un bon exercice d'auto-exorcisation.
Et c'est pourquoi je vous invite à en faire de même. À votre guise.









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